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新功能很强大,不过陈天材也没有因此失去严谨的判断力。
随机性虽然能给游戏带来无限可能,但凡事都有一个度的问题。
并不是所有类型的游戏都适合这种随机性,就比如《传奇·长安》,它的主线故事是固定的,除了设定好的多结局之外,其它选择权都在玩家手上。
而随机性是游戏厂商要把握的,用在什么项目上,用到什么程度都是要谨慎思考的。
“嘶!”
陈天材想到《传奇·长安》后,突然想到了一个盲点。
npc!
npc可以用上这个功能!
智能助手的解释果然智能!
现在的游戏npc都是一个个死板的建模,只会按照指定的方式行动,而且动作古板,僵硬。
这一点从网游上就能看出来。
那些时不时跳来跳去,像个跳蚤一样的人物。
就算没有头上的标签,也绝对能判断出这是一个玩家。
而那些npc就完全相反了,老实的就像流水线上刚被电击的猪一样。
《传奇·长安》作为一款3a级别的单机,这里面需要的npc就更多了,就算是套模,预估计也得上百个npc模型。
陈天材现在打算让这些npc活过来,他们可以去任何地方,也可能发生任何冲突,只要不在主线故事的范围内。
玩家在做支线或者乱逛的时候,就会看到这些npc发生各种故事,产生各种行为。
让玩家们感觉道,这些npc几乎是活在游戏里一样。
陈天材之所以准备制作《赞歌2》还有另外一个想法。
那就是在《传奇·长安》的饼还没烙出来前,先给赞歌网络的粉丝画张大饼。
至于进度什么的,那就是‘在做了,在做了。
’,反正玩家也不能时时刻刻监视他。
虽说如此,陈天材也是一个很勤奋的人,打算在明年的e3之前就拿出《赞歌2》的试玩版。
也就在那个时候,陈天材相信自己的员工已经能把《传奇·长安》的饼给烙出来,最起码logo和宣传片肯定到位。
在烙饼这件事上,他觉得自己还是挺有节操的。
不像这两年的游戏大厂,画出个logo就当成饼了。
真当玩家们啥都吃?
“哎,《银河战士》新作怎么还没消息,难道是第三次重做了?”
想到logo饼,陈天材就觉得心里发堵。
手指敲打在键盘上,陈天材觉得唯有word里那些逐渐增多的字符能给他带来一丝温暖。
……
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